Векторная графика

        кракен официальный сайт тут https://kraken2trfqodidvlh4aa337cpzfrhdlfldhve5nf7njhumwr7instadd.com   

Об Adobe Illustrator CS

Adobe Illustrator — это программа, первая версия которой появилась более 10 лет назад. CS — одиннадцатая версия этого графического пакета. И только последние годы редактор Adobe Illustrator стал занимать те позиции, которые ему принадлежали по праву -промышленного стандарта в векторной графике, постепенно тесня лидера — CorelDraw. Основными достоинствами Adobe Illustrator считают:
стабильность работы;
широкие возможности;
сходство интерфейса и организации работы с Adobe Photoshop.
Программой Adobe Illustrator сегодня должен владеть каждый, кто так или иначе занимается дизайном.

Введение
Рисование
Изменение формы.
Окрашивание объектов
Использование текста.

Размножение
Прозрачность и объем
Фотография в векторном редакторе.
Иллюстрации для Web
Машина должна работать.



Ценная бумага своими руками.
В печать!
Сохранение файла.

Векторная графика в Adobe Illustrator

Программа Adobe Illustrator предназначена главным образом для любых работ, связанных с созданием и обработкой векторной графики, которая может в дальнейшем использоваться и для полиграфической печати, и для мультимедийных приложений, и для сети World Wide Web. К изображениям, с которыми изначально работает программа, можно отнести всевозможные знаки, логотипы, технические иллюстрации, схемы, планы и т. д. Основными специалистами, для которых предназначена программа, являются художники-дизайнеры. Появление программ векторной графики подняло графический дизайн на новый уровень и дало возможность творческому человеку работать с графической формой и со шрифтом аналогичным образом (легкость трансформаций форм и шрифта может играть даже отрицательную роль: стало слишком легко создавать плохой дизайн). Программа в равной степени может использоваться иллюстраторами технической книги.
Изображения, которые создаются в программе Adobe Illustrator, легко интегрируются в мультимедийные программы (например, Adobe Premiere, Adobe After Effects и др.), поэтому ее могут использовать специалисты по производству мультимедийных продуктов. Специалисты новейшего направления дизайна — Web-дизайнеры также могут с успехом применять программу для разработки иллюстративного материала, в том числе имеется возможность создавать изображения-карты для Web-страниц. Полиграфисту, занимающемуся допечатными процессами, программа обеспечит цветоделение, управление параметрами растрирования и получение цветоделенных полос. Человеку, который за всю свою жизнь не нарисовал и прямой линии, но при этом чувствует в себе наличие вкуса и бездну идей, эта программа поможет компенсировать отсутствие "рисовательных" навыков и с блеском реализовать свои замыслы.

Вводные сведения
Запуск программы и ее интерфейс
Отображение на экране
Инструментарий для создания формы объекта

Инструмент Symbol Shifter
Размещение объектов
Векторные трансформации и фильтры
Цветовые заливки, обводки, внешний облик, стили и эффекты
Градиентные и декоративные заливки

Работа со слоями
Работа с текстом и шрифтом
Работа с пиксельными изображениями
Информационная графика (диаграммы)

Импортирование и экспортирование текста и изображений
Печать
Цветоделение
Рекомендации по увеличению производительности работы и ускорению печати

Основы цифровой графики и цвета
Программа Adobe Streamline 4.0.

Настройка и работа в Linux

Я где-то читал, что администрирование UNIX - это на 60% знание конфигурационных файлов в /etc, на 20% - логов в /tmp и /var, на 10% файловой системы /proc, и только уделяется 10% остальным корневым каталогам. Пожалуй, это действительно так. Ведь в каталоге /etc находятся практически все управляющие файлы вашей системы. Если здесь я буду указывать файл shadow, то следует понимать, что он имеет полное название /etc/shadow. А если rc.d/rc1 - то /etc/rc.d/rc1. Управление Windows сводится, согласно их "frendly" и "easy-to-use", к постановке галок и нажатиям кнопок, а сам интерфейс подобен наколотым в разных местах пометочным листам. Если вам вдруг, захочется заглянуть поглубже, то, скорее всего, это не удастся, а если вы вдруг запортите один из листочков, то придется "переустанавливать систему". Управление Linux и UNIX аналогично тетради, которая всегда лежит в одном и том же месте и заполнена страничками-файлами. Для того чтобы получить полный доступ к возможностям системы достаточно прочесть эту тетрадь. Для облечения чтения этой тетради, на ее полях написаны примечания и комментарии. Если вдруг испортите одну из страничек, то просто создайте новую.
Администрирование UNIX системы сводится к нескольким основным моментам - это обеспечение нормального функционирования системы, работы пользователей и работы сетевых служб, а также установка новых программ и патчей. Обеспечение работы пользователей на сегодняшний день почти полностью автоматизировано специальными программами, например adduser.

Администрирование Linux на лету
Заметки о Linux-консоли
Различные архитектурно-независимые данные
Файлы, файлы, файлы
Демоны Ядра

Виртуальный FTP-сервер
Работа в конcольном режиме
Всех пингвинов командир
Постинсталляционная настройка Linux
Русификация клавиатуры

Для чего используется учетная карточка?
Настройка Wine

95 вопросов по серийной Windows 95

Windows 95 - новейшая операционная система известной во всем мире фирмы Microsoft с улучшенным графическим интерфейсом и весьма впечатляющим обилием достоинств. Среди них достаточно отметить самонастройку системы под аппаратные средства (режим Plug and Play - Включил и Работай), использование (наконец-то!) быстрых 32-разрядных команд современных Intel-совместимых микропроцессоров, отлаженные и обильные средства мультимедиа и обширные возможности для работы в сетях компьютерных телекоммуникаций.
Простота пользовательского интерфейса Windows 95 создает обманчивое впечатление о простоте самой операционной системы. Между тем, над ней в течение трех лет работали многие тысячи высококвалифицированных программистов и исследователей не только из ведущей в области создания программной продукции фирмы Microsoft, но и из многих крупных фирм Запада.

Предыстория Windows 95 и ее установка
Как начать освоение Windows 95
Основные приложения Windows 95
Обслуживание дисковых накопителей

Средства мультимедиа
На чем базируются новые возможности Win95
Как обустроить компьютер с Windows 95
Телекоммуникационные возможности Windows 95

Windows 95

WINDOWS 95 — полноценная операционная система. В отличие от ранних версий (Windows 3.1, Windows 3.11), которые являлись своего рода "надстройками" над MS-DOS, WINDOWS 95 является самостоятельной операционной системой. Это позволило улучшить быстродействие системы и в полной мере реализовать преимущества объектно-ориентированного подхода.
Единый интерфейс пользователя. Диалог с любой прикладной программой, выполняемой под управлением WINDOWS 95, построен на единых принципах, и пользователям не требуется изучать для каждой программы новые принципы организации взаимодействия с этой программой.

Продолжение

Обзор архитектуры Windows 3.x,Windows 95,OS2 Warp,Windows NT

Сегодня легко отыскивать недостатки в архитектуре Microsoft Windows 3.x, которая создавалась в те времена, когда наиболее распространенными были процессоры 286 и ОЗУ малой емкости. Но стоит также вспомнить, что значила Windows 3.x для персонального компьютера: усовершенствованный графический интерфейс пользователя, "невидимое" управление памятью, масштабируемые шрифты и унифицированная модель воспроизведения изображений, многозадачность и 32-разрядные драйверы виртуальных устройств (VxD) - мы перечислили лишь наиболее важные нововведения. В этой статье мы рассмотрим достоинства и недостатки архитектуры Windows 3.x и 32-разрядных операционных систем, готовых прийти ей на смену.

Продолжение

Операционная система Windows 95 для программиста

Итак, долгожданное чудо произошло и на свет появилась новая версия Windows - Microsoft Windows95. Если вы следили за компьютерной прессой, то наверняка находитесь в курсе споров на тему, какая операционная система лучше - Microsoft Windows 95, Microsoft Windows NT или IBM OS/2 Warp (а может быть, одна из версий UNIX?).
Мы не будем развивать эту тему дальше, так как по нашему убеждению, каждая из перечисленных выше операционных систем найдет свою область применения. В любом случае, найдется достаточное количество пользователей, которые пожелают заменить привычную (и порядком уже надоевшую) среду Windows версии 3.1 на объектно-ориентированную среду Microsoft Windows 95. Последняя обладает прекрасным дизайном, вполне приемлемой производительностью, удобными средствами работы в локальных и глобальных сетях. Она также практически полностью совместима с существующими приложениями DOS и Windows. Есть и другие преимущества, о которых вы еще узнаете.

Введение
Сообщения для органа управления Trackbar

Создание клиентских частей SQL-баз данных под Win95 и WinNT

Для большинства средних и мелких российских предприятий информационные решения с использованием сетей персональных компьютеров являются фактическим стандартом. В тоже время, прикладное программное обеспечение, используемое этими предприятиями (такое как автоматизированные системы документооборота, системы управления промышленными и торговыми предприятиями, бухгалтерские системы и др.), создано при помощи инструментария предыдущего поколения, и не способно эффективно использовать ресурсы, предоставляемые новыми технологиями. К современным информационным системам уровня предприятия предъявляются очень высокие требования производительности, надежности, обеспечения целостности и безопасности данных (особенно при сегодняшнем развитии Internet), защиты от системных и аппаратных сбоев, масштабируемости, возможности взаимодействия с другими системами, работы в гетерогенных распределенных вычислительных сетях.

Обзор СУБД
Заметно первое изменение на Олимпе

Основные особенности интерфейса ОС Windows 95

Если вам посчастливилось прослушать один из курсов, посвященных началу работы в Windows, или вы сами преподаете его, то попробуйте проверить себя или своих учеников, имеют ли они правильное представление о важнейших для практической работы особенностях этой операционной системы (ОС). В данном случае идет ли речь о Windows 95,98 или NT не имеет принципиального значения, поскольку их пользовательские интерфейсы, (т.е. то, что вы видите на экране при старте и во время работы системы, а также способы выполнения типовых операций) отличаются незначительно.
Ниже приведен перечень особенностей ОС Windows и более или менее внятная расшифровка того, что за ними скрыто. Однако предполагается, что вы уже обладаете некоторыми базовыми знаниями (это обращение, как и прочие подробности, разумеется, не к преподавателям). В данном случае, если вы не имеете представления хотя бы об одном из этих пунктов, у вас непременно возникнут проблемы в ближайшем будущем, для каких бы целей вы ни использовали ПК под управлением ОС Windows. Поэтому прочтите, вспомните, если забыли, проштудируйте материал по литературе, если написанного здесь вам показалось недостаточно, и конечно, попрубуйте на практике, в общем, не оставляйте его без внимания.

Продолжение

Менеджер окон для X Window с названием Fvwm95

В настоящее время пользователю предлагается широчайший выбор различных менеджеров окон для X Window. Среди самых популярных можно отменить fvwm, fvwm2, kwm (Как менеджер, входящий в KDE), fvwm95, afterstep, icewm, qvwm, enligment, mwm.
При написании данного документа я не преследовал цели как-то сравнить между собой эти менеджеры окон или показать преимущества fvwm95 перед другими. Я решил просто описать возможности fvwm95, его основные черты и дать понятие: что такое менеджер окон вообще. Также здесь не дается никаких готовых примеров по настройке или каких-либо руководств. Информацию о том как все это сделать можно почерпнуть из документации к fvwm95, тем более, что большая ее часть переведена на русский язык. Тем не менее, я надеюсь, что данный труд заинтересует тех людей, которые стоят сейчас перед выбором менеджера окон и они посветят fvwm95 некоторую толику времени и внимания, которые он несомненно заслуживает.

Предисловие

Учимся править реестр Windows 98 ME 2K XP

По умолчанию Windows NT и выше создают в разделе NTFS специальную таблицу, содержащую все имена файлов и папок в формате MS-DOS по формуле 8.3 (8 символов имени файла и 3 символа для его расширения). Данная возможность в настоящее время не совсем актуальна и ее можно отключить для повышения производительности системы

Формат MS-DOS для файлов и папок (Windows NT/2000/XP)
Удаление апплета Свойства папки

Операционная система Windows 98 -Пособие для начинающих

Windows 98 – многозадачная операционная система: позволяет работать с несколькими программами одновременно. Windows 98 создана для персональных компьютеров IBM PC. Дружественный, интуитивный интерфейс программы способствует ее быстрому освоению. Работать с Windows 98 значительно приятнее и удобнее, чем с ее предшественниками. Для работы в среде Windows необходимо на экране выбирать из предложенного набора нужную операцию с помощью мыши.

Состав персонального компьютера

Windows 9x FAQ

Q: У меня не работает "Autorun" для сиди-рома, хотя в контрольной панели он включен, из-за этого некоторые игры не находят сидюк. Что делать?
A: Это распространенный глюк. Проще всего с помощью выключить-включить "Autorun" и перезагрузиться. В реестре он включается так:
[HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE \Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\Explorer]
"NoDriveTypeAutoRun"=hex:95,00,00,00
Q: У меня все иконки вдруг стали абсолютно черными. Что делать?
А: Такое бывает иногда при изменениях видео настроек. Надо стереть файл кэширования иконок C:\WINDOWS\ShellIconCashe и перегрузить компьютер (возможно, потребуется сделать Repair Icons с помощью TweakUI).

Продолжение

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5

Эта книга написана, чтобы помочь пользователям быстро понять принципы действия инструментов и познакомиться с основными приемами работы с программой. Ни одно из упражнений не начинается с загрузки практически готовой сцены. Мы научим вас самостоятельно создавать объекты с нуля.
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Введение
Предварительные сведения
Введение в Maya
Основные методы работы в Maya
Ваша первая анимация

Моделирование на основе NURBS-кривых
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
Моделирование на основе полигонов
Материалы
Освещение
Анимация
Камеры и визуализация

Эффекты рисования
Системы частиц и динамика
Эффективность и артистичность

Работа с Maya для пользователей МАХ
Работа с Maya для пользователей Lightwave
Операционные системы
Основные клавиатурные комбинации в Maya

Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5

Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа. Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока не перевернете трехмерную страницу в Мауа.

Пожалуйста, переверните страницу
Крэш-тест

Новые возможности в Maya 6

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.

Введение в компьютерную 3D-графику
Интерфейс Maya
Ваша первая анимация
NURBS-моделирование
Моделирование на основе полигонов
Дополнительные приемы моделирования

Материалы и текстуры
Введение в анимацию
Дополнительные техники анимации
Освещение
Визуализация
Имитация динамики

Новые возможности в Maya 6

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.
Термин компьютерная графика относится к любому изображению или набору изображений, полученных с помощью компьютера. Впрочем, данное словосочетание в этой книге будем применять в основном к трехмерным сценам, оставляя за кадром двумерные рисунки, получаемые в таких графических редакторах, как Photoshop или Paint. Большинство программ, предназначенных для производства двумерной графики, создают растровые изображения, то есть итоговый рисунок состоит из маленьких квадратиков, называемых пикселами. Приложения же для производства SD-графики создают векторные изображения, представляющие собой набор математических кривых. Это более мощный и действенный метод. Более подробную информацию о векторных и растровых изображениях вы получите чуть позднее.
Для пользователей, знакомых с такими приложениями, как Adobe Illustrator или Macromedia Flash, не является новостью тот факт, что эти программы также создают векторные изображения. В отличие от них, Maya и другие приложения для работы с SD-графикой умеют вычислять третье измерение, то есть добавлять сцене глубину. Объекты больше не рисуются на плоскости — они распределяются в пространстве. Это крайне усложняет работу художников и в корне отличается от того, с чем приходится сталкиваться при создании двумерных изображений.

Вступление
Управление Maya
Обзор проекта «Солнечная система»
Методы моделирования

Основы полигонального моделирования
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Назначение материалов
Анимация по методу ключевых кадров

Cамоучитель по Maya 6

Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.

Введение в компьютерную 3D-графику
Интерфейс Maya
Ваша первая анимация
NURBS-моделирование
Моделирование на основе полигонов

Дополнительные приемы моделирования
Материалы и текстуры
Введение в анимацию
Дополнительные техники анимации

Освещение
Визуализация
Имитация динамики

Amaya 8.1. Руководство Пользователя (2)

В этом справочнике рассмотрен пользовательский интерфейс Amaya для платформ Unix и Windows. Ваш интерфейс может несколько отличаться, в зависимости от Вашей ОС и её конфигурации. Это неполный справочник пользователя. Здесь даны лишь основные особенности программы.

Создание Стилизованных Элементов в HTML
Опции только для Unix

Maya для начинающих

Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа. Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока не перевернете трехмерную страницу в Мауа.
Для выполнения этой задачи вам не нужно иметь дело со скучным и утомительным выделением и перемещением CV (контрольных вершин) кривых. Не потребуется также Soft Body Dynamics (Динамика Мягкого Тела). Существует несколько возможных решений этой задачи, как и любой другой, но только некоторые из них изящно просты. Для нахождения этого решения сделайте шаг назад. Не думайте о моделировании страницы, сконцентрируйтесь на ядре проблемы, которым является анимация, а не моделирование.
Эта анимация заключается в повороте страницы вокруг центральной оси книги, которая соединяет страницы между собой. Если вы начнете с использования, скажем, обычной NURBS-плоскости (сокр. от non-uniform, rational B-spline - неоднородный рациональный би-сплайн (геометрический примитив, широко используемый для описания кривых поверхностей) и попробуете повернуть ее вокруг оси, вам придется иметь дело с контрольными вершинами, для получения нужного изгиба страницы. Я не возражаю против такого способа. Однако знайте, что контрольные точки могут быть использованы только на завершающем этапе моделирования, и, как правило, для получения мелких изменений, но не в основных процедурах. Поэтому выполнение задачи необходимо начинать не с плоскости, а с кривых. Раз уж мы имеем дело с поворотом вокруг оси, давайте создадим 3 кривые, параллельные ей.

Анимация
Живая камера

Забавы со скручиванием
Зззвоним в звонок
Куда он делся?
Посемафорим
Катись, мяч, катись!

Управляем велосипедом и отвлекаем внимание
Моток кабеля
Узловатый человечек
Изогнутое крыло автомобиля
Нос с бородавкой
Полигональный чемодан
Два глаза и рот
Кривой стул

Крэштест
Извержение вулкана
Пусть они улягутся
Атака частиц
Толкаем вверх тянем вниз

Пончо
Освещение с настроением
Пешеходный переход
Дикая растительность
Маска черной дыры

Тень от деревьев
Блуждающее свечение
Спасательный круг и любовь
Волшебные линзы
Китайский иероглиф Жи

Maya для начинающих

Компьютерная анимация для фильмов, телевидения, компьютерных игр или Интернета обычно очень сложная и многосоставная, поэтому сцены Мауа для нее полны света, геометрии и текстур. В этом разделе каждая глава начинается с нуля. Когда в главе 21 вы набросите пончо (Мауа Cloth) на туловище, вам не нужно будет предварительно моделировать точную копию человеческого тела или загружать сложный файл сцены с CD, для того чтобы начать работу. Сфера с немного зауженным северным полюсом для обозначения шеи достаточна, для того чтобы продеть ее в единственный вырез пончо и красиво распределить ткань по фигуре. В восьмой главе вы не найдете великолепно текстурированного велосипедиста - вы всего лишь несколько раз щелкнете мышкой для моделирования верхней части человеческого тела с руками и плечами. Вам больше и не потребуется для изучения принудительного согласования при изображении управления велосипедом одной или двумя руками. Конечно, вы можете загрузить готовый результат всех тридцати уроков с сайта издательства. Там также есть фильмы с изображением объектов в действии, в движении, то есть то, что книги наших, дней продемонстрировать не могут.

Предисловие
Введение
Анимация
Живая камера

Забавы со скручиванием
Зззвоним в звонок
Куда он делся!
Посемафорим
Катись, мяч, катись!

Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Моделирование
Узловатый человечек
Изогнутое крыло автомобиля
Нос с бородавкой

Четыре чемодана
Два глаза и рот
Кривой стул
Динамика

Крэш-тест
Пусть они улягутся
Атака частиц
Толкаем вверх, тянем вниз
Пончо

Рендеринг
Пешеходный переход
Дикая растительность
Маска черной дыры
Тень от деревьев

Блуждающее свечение
Спасательный круг и любовь
Волшебные линзы
Китайский иероглиф Жи

Уроки Maya

На этом уроке Вы познакомитесь с основами Maya. Следующие уроки построены таким образом, что для их изучения Вы уже должны будете иметь некоторые знания о пользовательском интерфейсе Maya, уметь ориентироваться среди множества окон и пользоваться предоставляемым редактором, не говоря уже о знакомстве с такими элементами, как меню, быстрые ссылки, marking menus.
Если Вы уже неплохо знакомы с Maya, то можете пропустить этот урок, но все таки лучше будет, если Вы прочтете его и освежите свои знания, ведь повторение - мать учения. С другой стороны, возможно, с тех пор, как Вы последний раз пользовались этой программой, в интерфейс внесены некоторые изменения, и нелишним будет с ними ознакомиться.

Продолжение

Продвинутая 3D графика в пакете Maya

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.

Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности. Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.

История создания Maya
Основы цвета
Создание элементов
Преимущества моделирования на основе NURBS кривых
Эмуляция работы с инструментом
Использование источников света

Элементы интерфейса
Камеры и проекции

Трехмерная графика Maya для продвинутых

Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.
Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности.
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.

Предварительные сведения
Введение в Maya
Основные методы работы в Maya

Ваша первая анимация
Моделирование на основе NURBS-кривых
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
Моделирование на основе полигонов
Материалы

Освещение
Анимация
Камеры и визуализация
Эффекты рисования
Системы частиц и динамика

Эффективность и артистичность

Программирование графики с Direct3D

Direct3D это компонент библиотеки DirectX, который поддерживает высокопроизводительную трехмерную визуализацию (rendering) и анимацию для Windows 95. Direct3D имеет два интерфейса: абстрактный режим (Retained Mode) и непосредственный режим (Immediate Mode). Абстрактный режим обеспечивает мощный интерфейс высокого уровня, который позволяет создавать и рисовать сложные трехмерные сцены.
Непосредственный режим — это интерфейс низкого уровня для обработки элементарных треугольников, составляющих изображение. Функции абстрактного режима используют при работе непосредственный режим. Мы будем рассматривать только абстрактный режим.
Direct3D не был разработан фирмой Microsoft. Первоначально он был создан расположенной в Лондоне компанией RenderMorphics и назывался Reality Lab. В феврале 1995 года фирма Microsoft приобрела RenderMorphics и начала переработку Reality Lab для работы под Windows 95.
В существующем виде Direct3D базируется на Direct Draw — части DirectX, работающей с двухмерной графикой. Direct3D применяет DirectDraw для работы с видеобуферами и использования механизма переключения страниц. Подобно DirectDraw, Direct3D написан таким образом, чтобы использовать любые установленные на видеоплате аппаратные ускорители (при условии, что у вас установлены правильные драйверы видеокарты).

Введение
Краткий обзор Visual C++
Введение в трехмерную графику
Знакомство с Direct3D
Код

Наложение текстур
Источники света и тени
Фреймы и анимация
Снова о сетках
Порты просмотра
Полноэкранные приложения

Программирование графики с использованием Direct3D

Файлы MAK - это текстовые файлы, которые могут быть использованы для компиляции приложений. Эти файлы автоматически создаются Visual C++ и обычно игнорируются. Тем не менее, они могут быть полезны, если файлы MDP по каким-либо причинам недоступны. Файлы MAK позволяют скомпилировать проект либо с помощью компилятора с интерфейсом командной строки (cl), либо в Visual C++. Также файлы MAK могут быть использованы для создания файлов MDP. Выберите пункт Open Workspace в меню File и в диалоговом окне выбора файла укажите файл MAK.

Код приложений
Функция GetGUID()
Снова о сетках

Функция TargetWin::MoveTarget()
Класс MorphPlayWin
Палитры
Создание MFC приложения

Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL

Настоящий курс лекций разработан доцентом кафедры информационных технологий факультета прикладной математики и кибернетики Тверского государственного университета, кандидатом физико-математических наук А.Б. Семеновым при финансовой поддержке Microsoft Corporation.
Целью разрабатываемого курса является изучение слушателями математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений. Особое внимание в курсе уделяется основам программирования графических процессоров, поддерживающих шейдерную архитектуру и приобретению навыков при разработке программного обеспечения с помощью графической библиотеки Direct3D и языка программирования высокого уровня HLSL. Задачей проекта является разработка и исследование алгоритмов и методов компьютерной графики на базе ядра графического микропроцессора. Заложенные внутри графического процессора механизмы параллелизма позволяют использовать видеокарту как эффективный параллельный вычислитель.

Библиотека DirectX
Схема графического конвейера

Микросхемы и их применение

Переход от традиционных методов сборки функциональных узлов аппаратуры из готовых типовых электрорадиоэлементов к принципиально новой технологии, совмещающей процессы изготовления элементов и процессы объединения их в конструктивно завершенную функциональную структуру, стал возможным лишь благодаря полупроводниковой технологии, освоившей значительное количество новых весьма эффективных приемов и процессов. Результаты этого перехода оказались столь существенными, что знаменовали подъем всей электроники на качественно новый уровень, Появление ИС — это фактически создание новой, более совершенной элементной базы РЭА. Интегральная технология изменила представление об оптимальных функциональных структурах радиоэлектронных устройств и их функциональном базисе. Она вызвала к жизни новые принципы и способы конструирования аппаратуры, оказывает глубокое влияние на все этапы изготовления радиоэлектронных устройств и на способы их эксплуатации, невиданно расширяет сферу их применения.Произошло формирование специальной отрасли электроники, разрабатывающей проблемы конструирования и производства электронных изделий на базе интегральной технологии. Эта отрасль получила название микроэлектроники.

Микросхема КР1008ВЖ28
Радиоэлектронные устройства в быту
Источники питания
Печатные платы в радиолюбительской практике
Микросхемы последовательностного типа
Триггеры
Формирователи и генераторы импульсов
Подавление дребезга механических контактов
КР1182ПМ1
На одной микросхеме
О чем помнит микросхема
Микросхемы повышенного уровня интеграции
Микроэлектронные ОЗУ
Микросхемы серии ТТЛ
Микросхемы серии КМОП
Формирователи и генераторы импульсов
Схемотехника узлов на МОП микросхемах
Справочник по цифровым логическим микросхемам КМОП
Схемотехника узлов на МОП микросхемах
Охранные устройства и средства безопасности

Основы цифровой электроники

В настоящее время промышленность выпускает микросхемы серии КР1554, относящиеся по структуре к группе КМОП. Они практически по всем параметрам превосходят микросхемы ТТЛ и КМОП всех серий, лишь незначительно уступая по задержке переключения наиболее быстродействующим микросхемам ТТЛШ.
Микросхемы выполнены в пластмассовом корпусе с числом выводов 14, 16 и 20. Шаг выводов -2.5 мм. С положительным выводом источника питания всегда соединяют вывод с наибольшим номером, а с общим проводом - вывод с двое меньшим номером.
Напряжение питания микросхем серии КР1554 - от 2 до 6 В, параметры нормируют при значениях напряжения питания 3,3 + 0,3 В и 5 В+10 %. Рабочий температурный диапазон -45 ...+85 0С. Ток, потребляемый в статическом режиме, по нормам технических условий не превышает 4 мкА для простых микросхем и 8 мкА для микросхем средней степени интеграции (реально он значительно меньше).
Все микросхемы этой серии отличаются очень высокой нагрузочной способностью - при высоком логическом уровне на выходе, напряжении питания 4,5 В и выходном напряжении 3,86 В выходной ток составляет не менее 24 мА; при напряжении питания 2,56 В - выходной ток не менее 12 мА. Таковы же нормы и на втекающий выходной ток при низком логическом выходном уровне при выходном напряжении 0,32 В для тех же значений напряжения питания.

Аналого-цифровые преобразователи
Быстродействующие цифро-аналоговые преобразователи серии К1118
Введение в цифровую технику
Справочные данные интегральные микросхемы серии КР1554
Общие сведения об информации
Анализ комбинационных устройств
Понятие последовательностного автомата

Формирователи импульсов
Цифро-аналоговые преобразователи
Классификация интегральных микросхем
Цифровая техника
Цифровые устройства
Частотомер - цифровая шкала на PIC16CE625 (PIC16F84)
Цифровой LC-метр на контроллере PIC16F84

Коттедж. Строительство и отделка

Тот, кто строит сам, через 1000 часов возводит дом своей мечты. Тренированный марафонец за 1000 часов пробегает верных 10000 км. Это соответствует пятикратному расстоянию от Фленсбурга до Боденского озера, туда и обратно. Кассир супермаркета за 1000 часов делает подсчёт около 20000 тележек, до краёв наполненных покупками. Всё это великолепные, но отнюдь не невозможные достижения. Условия: хорошая подготовка и достаточная выдержка.
Не бойтесь первого крупного шага: при строительстве опорной фундаментной плиты, за счёт вложения собственного труда, вы сэкономите до 10000 марок. У кого всё же есть сомнения, тот должен поработать на другом самострое и проверить свои способности.
Бегун пробегает свои 10000 км не разом. Он бы очень быстро выбился из сил. Строительство дома в собственной режиссуре осуществляется точно так же: постепенно, рассчитывая силы. Дело продвигается небольшими этапами. Так уверенно достигается поставленная цель. Тот, кто внимательно изучит серии иллюстраций с рабочими инструкциями, сразу заметит, что выполнять отдельные этапы не сложно и не тяжело. Часто достаточно "знать, как". Это начинается с разметки углов дома на земельном участке. Вы быстро научитесь пользоваться рулеткой и нивелиром. Посмотрите-ка лучше сразу в справочник. Ну, могли ли вы предполагать, что за таким мудрено звучащим словом "нивелир" скрывается инструмент, которым может пользоваться каждый?

Американские дома из соломы
Дом на песке
Малоэтажный жилой дом на одну семью
К цели - шаг за шагом
После укладки бетон должен уплотняться
Универсальный котел для отопления домов
Отопительный ликбез по-немецки

Ремонт стен бревенчатых и брусчатых домов
Домашний электрик
Домашняя автоматика
Схемы разных устройств
Электроника для дома
Установочные элементы

Раздел - Банки

Банк -это, пожалуй, то заведение мимо которого не прошел в своей жизни не один человек. Эти ребята глубоко вошли в нашу повседневную жизнь - от покупки пива с оплатой по карте, до оформления ипотеки. Одно могу сказать, в нашей стране, жадноватые эти парни - банкиры. Уж очень сильно они любят наши деньги.

Америка
Анализ
Англия
Биржа
Бухгалтерия

Валютные операции
Вклады
Германия
Дело
Депозит

Договор
Иностранные
Интернет
История
Коммерческие

Ликвидация
Ликвидность
Маркетинг
Международные
Эмиссионные
Надзор
Налоги
Операции
Организация
Право

Регулирование
Риски
Россия
Сбербанк
Сертификаты

Система
Ставки
Страхование
Украина
Управление

Услуги
Учебники
Центральные
Центробанк РФ
Япония

Математика управления

Большинство методов, рассматриваемых здесь, эффективны при долгосрочных стратегиях. Часто вы будете встречать термин «асимптотический смысл», что означает возможный результат чего-либо, осуществленного бесконечное число раз, когда вероятность приближается к определенности при увеличении количества попыток. Другими словами, что-то, в чем мы можем быть почти уверены с течением времени. Смысл этого выражения содержится в математическом термине «асимптота», которая является прямой и ограничивает кривую линию в том понимании, что расстояние между двигающейся точкой кривой и прямой линией приближается к нулю, когда точка удаляется на бесконечное расстояние от начала координат.
Торговля никогда не была легким занятием. Когда трейдеры изучают эти концепции, то часто приобретают ложное чувство силы. Ложное, так как складывается впечатление, будто что-либо, что очень трудно сделать, на самом деле очень легко, если понять механику процесса.

Эмпирические методы
Параметрические методы для других распределений

VBA для тех кто любит думать

Программы на VBA - макросы - можно создавать для любой программы пакета Microsoft Office: для Word, Excel, Access, PowerPoint и даже Outlook. В этой книге будет преимущественно рассмотрен процесс создания макросов для Microsoft Word. Среда Microsoft Word выбрана для начального изучения работы с Редактором VBA и принципов программирования на Visual Basic for Applications из-за того, что, во-первых, именно Word является наиболее популярной программой из всего пакета Microsoft Office (по подсчетам исследователей из Microsoft, из каждой сотни запусков программ из комплекта Microsoft Office в 60% случаев запускаемой программой будет именно Word), а, во-вторых, писать программы, работающие в среде данного текстового редактора, несколько проще, чем дополнения для других компонентов Office. Научившись работать с VBA в Word, вам будет довольно просто перейти к программированию для остальных компонентов Office.
Не обязательно читать все главы книги подряд. После небольшого экскурса в историю программирования второй главы в третьей и четвертой главах будут описаны основные компоненты Microsoft Office, предназначенные для написания программ, рассказано о работе с ними, а также описан сам язык VBA, его синтаксис.

VBA и Office XP
Открытый и закрытый коды

Программирование графических процессоров с Direct3D и HLSL

Настоящий курс лекций разработан доцентом кафедры информационных технологий факультета прикладной математики и кибернетики Тверского государственного университета, кандидатом физико-математических наук А.Б. Семеновым при финансовой поддержке Microsoft Corporation.
Целью разрабатываемого курса является изучение слушателями математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений. Особое внимание в курсе уделяется основам программирования графических процессоров, поддерживающих шейдерную архитектуру и приобретению навыков при разработке программного обеспечения с помощью графической библиотеки Direct3D и языка программирования высокого уровня HLSL. Задачей проекта является разработка и исследование алгоритмов и методов компьютерной графики на базе ядра графического микропроцессора. Заложенные внутри графического процессора механизмы параллелизма позволяют использовать видеокарту как эффективный параллельный вычислитель.

Предисловие
Предмет, задачи и применение машинной графики
Библиотека DirectX
Текстурирование

Полупрозрачность
Построение отрезков
Схема графического конвейера
Освещенность и материалы

Использование шейдеров с помощью языка HLSL
Расчет освещенности с помощью шейдеров
Дополнительные материалы

Управление версиями в Subversion 1.3

Subversion — это свободная система управления версиями с открытым исходным кодом. Subversion позволяет управлять файлами и каталогами во времени. Дерево файлов помещается в центральное хранилище, которое похоже на обычный сервер файлов с тем отличием, что оно запоминает каждое изменение, внесённое в файл или каталог. Это позволяет восстановить ранние версии данных, исследовать историю изменений данных. Благодаря этому, многие считают систему управления версиями своеобразной «машиной времени».
Subversion обращается к хранилищу по сети, что позволяет использовать её на разных компьютерах. Возможность совместной работы с одним и тем же набором данных поощряет сотрудничество. При отсутствии единственного контролирующего звена, через которое должны проходить все изменения, работа становится более эффективной. При этом не нужно опасаться, что отказ от контролирующего звена повлияет на качество, ведь благодаря сохранению истории версий, даже если в данные будут внесены ошибочные изменения, всегда можно сделать откат изменений к прежнему состоянию.
Некоторые системы управления версиями выступают также в качестве систем управления конфигурацией программного обеспечения (SCM[4]). Такие системы специально созданы для управления деревьями исходного кода и обладают множеством особенностей, непосредственно относящихся к разработке программного обеспечения: они понимают языки программирования и предоставляют инструменты для сборки программ. Subversion не является такой системой, она представляет собой систему общего назначения, которую можно использовать для управления любым набором файлов. Ваши файлы могут быть исходным кодом, а для кого-то это будет что-то иное, например списки покупок в продовольственном магазине или сведённые цифровые видеоролики.

Профессиональное использование Subversion
Клиент командной строки Subversion
Смешивание правок имеет ограничения

Спецификация HTML 4.01 + Спецификация CSS2

Данная спецификация написана в расчёте на читателей двух типов: CSS-авторов и CSS-разработчиков. Мы надеемся, что эта спецификация снабдит авторов средствами, необходимыми для создания эффективных, привлекательных и доступных документов без излишнего углубления в детали реализации CSS. Разработчики к тому же смогут найти всё необходимое для создания соответствующих пользовательских агентов (ПА).
Спецификация начинается общим представлением CSS и постепенно всё более углубляется в технические подробности и специфику. Для быстрого доступа к информации служат общие и специализированные оглавления в начале каждого раздела и индексы - в электронном и печатном виде.
Спецификация создана в расчёте на два типа представления: электронное и печатное. Хотя эти два типа, без сомнения, похожи, читатели могут заметить и некоторые отличия. Например, ссылки не будут работать в печатной версии (естественно), а номера страниц будут отсутствовать в электронной версии. В случае возникновения противоречий, электронная версия должна считаться определяющей.

Спецсимволы в HTML
Язык документа: элементы и атрибуты
Краткое пособие CSS для HTML
Предпочтительные шрифты пользователя

О спецификации HTML
Установка целевого фрэйма
Текущая практика для макросов сценариев
Дескрипторы типа носителя
Идентификаторы фрагментов документа
Элементы стиля шрифта
Объявление атрибутов
Разделение структуры и представления
Свободное пространство вокруг изображений

Микроконтролеры AVR с нуля

Микроконтролеры AVR с нуля на языке Си - Курс для начинающих
Сишные трюки от мыщъха
Программирование конфигурационных битов (фузов) в ATtiny2313
Описание Библиотеки Си
Знакомство с пакетами расширения MATLAB

Базы данных Microsoft Access 2003

Вы  решили заняться изучением базы данных Access — программы, разработанной компанией Microsoft для операционной системы Windows. А возможно, вы попросту утонули в море информации и имеете надежду, что Access станет вашим спасителем. А может, кому-то просто понравилась обложка книги. Как бы то ни было, в ваших руках находится именно то, что нужно.
Как уже отмечалось ранее, Access — это база данных. Вы спрашиваете, что это значит? Об этом будет немало рассказано, а пока что можете представить себе базу данных в качестве удобного места для хранения и организации различного рода объектов.
Базы данных могут использоваться кем угодно, от дедушек-пенсионеров до сотрудников международных корпораций. И не стоит беспокоиться, если вы новичок в этой области, ведь Access — это сама дружелюбная и удобная в применении база данных из всех существующих ныне на рынке компьютерных технологий. Если вы умеете пользоваться мышью и печатать на клавиатуре, значит, можете смело приступать к изучению Access.
Программа Access работает в операционной системе Windows. В данном случае речь идет об Microsoft Office Access 2003 (далее — просто Access 2003), которая поддерживается Windows 95 и всеми более новыми версиями Windows. Предполагается, что вы умеете загрузить операционную систему, зарегистрироваться в ней и использовать мышь.

Добро пожаловать в мир баз данных
Обзор основных функций Access
Изучение главного рабочего окна Access
Планирование базы данных

Создание первых таблиц
Использование взаимосвязей
Получение данных с помощью запросов
Создание и использование форм данных
Печать информации с помощью отчетов

Публикация данных в Интернет с помощью страниц
Настройка таблиц
Расширение сферы использования запросов
Настройка форм
Настройка отчетов
Автоматизация базы данных

Совместный доступ к данным
Глава 17. Использование общих функций Office

Основы web-технологий

Под Web-технологиями будем понимать всю совокупность средств для организации WWW Поскольку в каждом сеансе взаимодействуют две стороны – сервер и клиент, Web-технологии разделяются на две группы – технологии стороны сервера (server-side) и технологии стороны клиента (client-side). Благодаря Web-технологиям, пользователю WWW доступны не только статические документы, но и такие ресурсы, как программы или базы данных. Публикация баз данных в Internet в последнее время приобрела огромную популярность и практически стала отдельной отраслью компьютерной науки.

Продолжение

Конструирование АС со сглаженными частотными характеристиками

Высококачественный громкоговоритель представляет собой двух-, трехполосную (или более) акустическую систему, в которой отдельные излучающие элементы работают в ограниченных областях частот. Верхняя граница воспроизведения высокочастотными излучателями электродинамического, ленточного, электростатического типов находится за пределами слышимого диапазона. Применение новых материалов, усовершенствования в технологии изготовления помогли создать низкочастотные головки громкоговорителей с резонансными частотами ниже 20 Гц. Но если в области верхних частот граница воспроизведения высокочастотного элемента является одновременно и верхней границей всей акустической системы, то в области низких частот в зависимости от типа акустического оформления низкочастотного излучателя эта граница оказывается, как правило, значительно выше резонансной частоты.

АС со сглаженными АХЧ
Акустическое оформление НЧ динамической головки
Мощности акустических систем и громкоговорителей
О чувствительности акустических систем и связанных вещах
JBL SPEAKERSHOP

SUBWOOFER своими руками
Сабвуфер
Конструкции громкоговорителей

Автозапуск двигателя автомобиля
Сабвуфер для компьютера
Программно-аппаратный комплекс Мотор-Тестер 1.2.0.6

Программа обработки архивов tar

Программа tar используется для создания tar-архивов и манипулирования ими. Архив - это файл, заключающий в себе содержимое многих файлов. Кроме того, архив идентифицирует имена файлов, их хозяев и т.д. (в архивах также записываются разрешение доступа, пользователь и группа, размер в байтах и время последней модификации.
В некотрых архивах еще указываются имена файлов в каждом заархивированном каталоге и информация о каталогах). Файлы, соодержащиеся в архиве, называются членами aрхива. В данном руководстве мы используем термин "файл" только для файлов, доступных обычным способом (с помoщью ls, cat и т.д.), и термин "члены архива" для обозначения членов архива. Аналогично, "имя файла" - для имен файлов в системе файлов, а "имя члена архива" - для имени члена архива внутри архива.
Изначально tar-архивы использвались для компактнго хранения файлов на магнитной ленте - отсюда термин tar (tape archiver). Вне зависимости от имени утилиты tar может направлять свой вывод на любое доступное устройство, а текже хранить ее в файле или направлять в другую программу через канал. tar также может иметь дооступ к удаленным устройствам и файлам.
Есть много способов использования tar-архивов. Расскажем о некоторых из них: хранении, резервном копировании и транспортировке.

Продолжение

Самоучитель по JavaScript

Самоучитель состоит из 25 уроков, в каждом из которых по следующей схеме объясняется новое понятие: сначала небольшое вступление и сам скрипт, затем эффект, который он производит, после этого подробный разбор скрипта вплоть до каждой запятой и задание для самостоятельной работы. В конце каждого урока ссылка на страницу с ответом.
Имейте в виду, что в дальнейшем слово «я» будет относиться к американскому автору Джо Бернсу, за исключением слов, выделенных красным цветом.

Сообщения об ошибках

CorelDRAW — создание изображений

Это — учебный курс, и писался он как пособие для изучающих иллюстративную графику в целом и пакет прикладных программ иллюстративной графики CorelDRAW 12 в частности.
Даже поверхностный анализ всего одной из областей человеческой деятельности (а именно — разработки средств и форм взаимодействия человека и компьютерных программ) позволяет с полной уверенностью утверждать: наиболее эффективным и удобным для восприятия видом информации была, есть и в обозримом будущем будет информация графическая. Тот факт, что по-настоящему широкое внедрение компьютеров в профессиональную деятельность специалистов, не считающих себя «компьютерщиками», стало возможно только после фактической унификации графического интерфейса, оспорить очень трудно. Причина проста, и она кроется в особенностях человеческой психики и физиологии. В силу этих особенностей рассматриваемые изображения очень быстро анализируются, моментально ассоциируются с накапливаемыми в течение всей жизни образами и распознаются. Скорость такого распознавания и ассоциирования намного выше, чем при анализе информации, поступающей, например, по слуховому информационному каналу. И количество ассоциаций, вызываемых изображениями, намного больше — достаточно вспомнить всем известную детскую игру, в которой участники пытаются определить, на что похоже то или иное облако. Ни со звуками, ни с осязательными ощущениями так не играют. Из-за этого один рекламный плакат с изображением, легко вызывающим нужные ассоциации (иногда даже подсознательные!), воздействует на зрителя сильнее, чем многие строки объявления (которые зрителя еще надо как-то заставить прочитать или послушать!).

Огибающие и деформации
Перспектива, тени и экструзия
Клоны, символы, пошаговые переходы и ореолы
Линзы
Размещение текста на траектории

Программирование мобильных телефонов на Java

Рынок мобильных телефонов - это, пожалуй, самый быстроразвивающийся сегмент рынка. Несколько лет назад мобильный телефон был чем-то дорогим и недосягаемым. Оплата за связь была астрономической. Но времена меняются, связь подешевела, мобильные телефоны продаются на каждом углу и наличие телефона у человека можно уже сравнить с наличием обычных наручных часов.
Обилие разнообразных моделей телефонов создает на этом рынке большую конкуренцию. Множество производителей стараются включить в телефоны как можно больше различных функций. Присутствием в телефоне адресной книги, органайзера, будильника и даже счетчика калорий уже никого не удивишь, и в какой-то момент времени возник вопрос, а чем же еще можно оборудовать телефон? Самым идеальным решением этого вопроса могла стать возможность загрузки в телефон программ сторонних производителей. Не секрет, что основная масса телефонов работает на основе прошивки, поэтому загрузка программ в телефон не возможна. Чтобы такая возможность появилась, производителям надо было бы решить ряд сложных вопросов. Во-первых - это язык программирования, на котором будут писаться программы для телефонов и, соответственно,, поддержка этого языка самим телефоном. Второе - это аппаратная архитектура мобильных телефонов, которая сильно ограничена в своих системных ресурсах, а это процессор, память, графический интерфейс. Улучшение архитектуры неизменно ведет к увеличению стоимости телефона, поэтому идеальной в этом случае стала платформа Java 2 Micro Edition, созданная компанией Sun Microsystems.

Устройство мобильных телефонов
Платформа Java 2 Micro Edition
Средства разработки мобильных приложений

Телефонные эмуляторы
Механизм работы приложений Java 2 ME
Классы пользовательского интерфейса
Программирование графики
Техника создания игр

Мобильная мультимедиа-библиотека